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打機學語言

19 April 2023

之前在Instagram進行了一個調查,請大家寫下講到「打機/玩電子遊戲」便會馬上聯想到的三個詞語,結果是大家想到的大部分詞語都偏負面,例如:「沉迷」、「宅」、「近視」等,較正面或中性的詞語就有「switch」、「食雞」、「電競」等。

難道打機真的是弊多於利?透過打機來學第二語言 (second language)又可不可行?

Digital gamification (電子遊戲化) 近年非常普及,因為相對於傳統的教學方法,它被認為是一種較有趣的學習方法,可以用以支援以英語為第二語言的學童。Dehghanzadeh et al. (2019)的一份系統文獻回顧 (systematic review) 集中分析了過往十年的相關研究,而它們均指出電子遊戲化能讓學童在愉快的環境下進行有趣的互動,過程中學童能自己控制學習和遊戲進度,心理上會覺得自己在學習過程有自主權,整體而言,這能提高學童的參與度和學習動機,對學習體驗及成果能帶來正面影響。他們也分析了各種電子遊戲,不過目前看來,暫時都未知道哪種類型的遊戲元素對學習過程和結果最有用,不過最常用的元素便是回饋 (feedback),這可說是意料之中,因為回饋常被用於各類型的學習中。

現在就以一個生活化的例子解釋一下孩子可以如何在電子遊戲中得到回饋。

例如:明仔在網上和外地玩家連線玩多人生存射擊遊戲,在遊戲過程中他要和隊友以英文溝通,目標是大家能一同避過敵方的攻擊和消滅敵方成員,遊戲過程中,若他理解不了同伴的指示,就好像明明應該是躲在房屋後面,但自己卻走到房屋前,後果就可能是自己被敵方殺掉,又或者若他自己講錯指示或者表達不清,以致同伴不明白策略是什麼,同伴便會要求他解釋清楚,更甚是若同伴因指示不清而輸掉遊戲,也可能會怪責他。

以上種種便是一種回饋,因為明仔確切地明白到自己是否理解得到別人的話,自己表達得好與否,也明白英語能力不足就可能會導致負面後果,最重要的是他有動機去改變和進步,因為他會想在遊戲勝出。

回饋並不是一種新東西,老師批改功課,給予剔和交叉,寫下評語,這些都是回饋,不過相對於在電子遊戲中的回饋,孩子收到回饋後未必有非常高的動力作出相應改善,而他們的改正行為也可能是因為老師和家長要求的。若論回饋質素,傳統學習中的回饋理應較好,因為老師能給予精準和客觀的評語,讓孩子能作出針對性的改善。

總括而言,電子遊戲和傳統學習未必有一方永遠較好,而是若兩者能互補不足,就能夠達到相得益彰的效果。

Reference

Dehghanzadeh, H., Fardanesh, H., Hatami, J., Talaee, E., & Noroozi, O. (2021). Using gamification to support learning English as a second language: a systematic review. Computer Assisted Language Learning, 34(7), 934-957.

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